Оқушылардың тану қызметін жоғарылату мәселесі оқытудың тәжірбиесі теориясында әрдайым көкейкесті мәселе болды. Іздену жолдары арқылы оқытушылар (ұстаздар) әр түрлі оқыту әдістерін меңгеріп, іскерлік және дидактикалық ойындар мен жаңа технологияларды қолданып келеді. Педагогикалық ойын айқын қойылған мақсатпен, оған сәйкес педагогикалық нәтижесімен, оқу-танымдық бағытпен ерекшеленеді. Ойын арқылы оқыту – кәсіби қызметін, адамгершілік қарым-қатынастармен және жеке қиындықтармен сабақтас мәселелердің шешімін табуға мүмкіндік береді. Оқу үрдісінде ойын технологияларын енгізу барысында құндылық бағыттар мен кәсіби қызметтің негіздері қалыптасып, әлеуметтік өзара әрекеттесу сәті іске қосылады. Ойын функциялары: үйлесімділік, болжамдылық, әлеуметтік түзету(коррекция).
Негізінен, ойын көпшілігіне 4 қасиет тән:
Ойын негізіндегі оқу үрдісі құрылымын кезеңдер түрінде көрсетуге болады:
1. Проблемалық ахуал жасау;
2. Ойын барысы;
3. Ойын нәтижелерін қорытындылау.
Осылай, сабақтарда ойын технологияларын сауатты қолдану – арнайы білім мақсаттарынан басқа оқушылардың жеке тұлғалық, эмоционалдық, коммуникативтік мәселелерінің шешімін табуға, педагог пен бала арасындағы қарым-қатынастарды жақсартуға ықпал етеді. Педагогикалық қызметте ойын технологияларын қолдану – құзыреттіліктер негіздерін қалыптастырудың жолдары. Ойын технологияларының сан алуандығынан бірінші кезекте кестеде көрсетілгендері қолдану қажет деп санаймын:
№1 кесте
Информатика сабағында ойын ахуалын жасау үшін оқу материалын келесі түрде көрсетуге болады:
Оқушының алдында, экранда пайда болатын ертегідей қаһармандар, қиял-ғажайып қалалар, виртуальды кейіпкерлер оған ақпараттық құзыреттіліктің қалыптасу үрдістеріне белсене кіруге көмектеседі:
-берілген ақпараттың ішінен қойылған міндетті шешуге қажетті ақпаратты бөліп алу қабілеттілігі;
-графикалық түрде ұсынылған қарапайым ақпаратты мәтін ақпаратына айналдыру;
-берілген презентацияда ұсынылған мәліметтің жеткіліксіздігін көрсете отырып, сұрақтар қою.
Қорытынды
Қорытынды ретінде мінеки, жоғарыда баяндалып айтылған жағдайлардан түйіндегенім:
Ойын барысында оқушылар өзара пікір алмасады, оқу материалдарын жылдам және жақсырақ игереді, қиындықтарды бірге шешеді. Мұндай жағдайда, барлық балалар алға жылжиды, білімдері терең балалардың тежелмеуін, білімі төмен балалардың алға ұмтылуына мүмкіндік береді. Әсіресе оқушылар әрбір жаңа тақырыптан кейін «Сен – маған, мен – саған» ойынын ойнағанды ұнатады. Бұл ойында оқушы өзі дайындап келген сұрағын жолдасына қояды, егер жолдасы дұрыс жауап бере алмаса жауабын өзі айтып, қосымша ұпай алады. 2. Өзара қатынасу, сөйлесу адам тұлғасын, ақыл - ойын дамытудың маңызды факторы екенін өз тәжірибемнен көріп отырмын.Алғашқы кезде немқұрайлы, тақтадан көшіріп қана отырған кейбір оқушылар қазіргі жағдайда сабаққа ынталы қатысатын болды. Дәстүрлі ұйымдастырылған оқу процесіне қарағанда ойынға қатыса отырып неғұрлым аз шаршайды, өз қызметінен жағымды эмоциялар алады.
«Сабақ – мұғалімнің педагогикалық мәдениетінің айнасы»,- деп көрегендікпен әйгілі ағартушы А.Сухомлинский тұжырымдаған болатын. Сондықтан сабақ беру дегеніміз –әр тұрлі педагогикалық тәсілдер жиыны, тұрақты шығармашылық ізденіс деп ойлаймын.
Әрбір мұғалім өз жұмыс тәсілдері мен формасын, өз педагогикалық технологиясын таңдай отырып, балалардың білімін жетілдіру бағытында еңбек етуі керек. Ағартушы Д.Пойаның мынадай қанатты сөздері бар: «Мұғалім өз тауарын өткізе алатын сатушы тәрізді болуы тиіс, ол тауарын әдемілеп көрсете білуі керек».
Информатика пәнін оқытуда жаңа ақпараттық технологияларды қолданудың маңызы өте зор. Сондықтан, ізденген ұстаздан ғана шығармашыл, дарынды шәкірттің шығары анық.
Пайдаланылған әдебиеттер:
1. Информатика негіздері журналы, №1, 2014
2. Информатика негіздері журналы, №3, 2014
3. Информатика негіздері журналы, №2, 2012
4. Информатика негіздері журналы, №3, 9 бет, 2014
5. Интернет материалдары
6. Информатика негіздері №6 – 2010 журнал
7. Информатика негіздері №2, 2014 жыл
8. Информатика негіздері №5 -2010 жыл
9.Информатика негіздері №1, 2014 жыл
10. Информатика 30 сабақ
11. Информатика оқулығы, 7 сынып